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Mensaje por principe Sharok Black Jue Nov 01, 2012 3:08 pm




¿Como ganar puntos?

Clases
-
Lo más sencillo para conseguir puntos para vuestra casa es hacer clases. Recuerda que a más esfuerzo pongas en las clases, mayor nota y más puntos para tu casa. Casa profesor dictaminará los puntos que otorga

Promociona el foro

Si somos más, lo pasaremos mejor. Invita a tus amigos al foro y ganarás 150 puntos para tu casa. Para reclamar galeones enviad un MP a la Administracion con vuestro nick y el de vuestro amigo. (OJO, no nacimos ayer. No intentéis hacer trampa con cuentas dobles porque la IP nos lo dirá todo)

Quidditch

Otra manera de conseguir puntos es siendo parte del equipo de Quidditch de tu casa. Esfuérzate por alzarlo a la victoria, pues no solo conseguirás dejar bien el nombre de tu casa, sino también puntos. Recuerda que es un juego en RP (RolPlay).
50 puntos por cada usuario nuevo en el equipo
100 puntos por cada equipo completado


Extasis

Los Éxtasis son los exámenes más temidos por los estudiantes de Hogwarts. Son necesarios para graduarte y de ellos depende lo que harás el día de mañana, así que procura hacer los que sean necesarios para el trabajo que has elegido. Si los pasas pasarás a ser Mago Adulto.

Por cada examen examen realizado 10 puntos para la casa, y por cada uno aprobado 50 puntos extra






¿Como perder puntos?

Clases
-
Como ya se dijo, las clases son necesarias, para ello, se penalizara con puntos. Cada profesor restará los puntos que el crea necesario
También pueden restar puntos por falta de comportamiento

CB

El comportamiento en la CB también contará ya que de algún modo, allí también se hace rol.
Falta de respeto: 50 puntos menos

El aislamiento en la CB también restará puntos. Somos una comunidad... no esta bien que demos de lado a los demás users porque simplemente este tu pareja y solo la hables a ella. Si entras al CB es para hablar con todos. Si deseas privacidad para algo existen los post.
No integrarse con los demás miembros: 15 puntos menos




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principe Sharok Black
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Sistema de Puntos  Empty Re: Sistema de Puntos

Mensaje por principe Sharok Black Jue Nov 01, 2012 4:29 pm




Puntuaje para Quiddicht

Sistema de Dados
-

LOS DADOS

■ Las lanzadas de dados son importantes en el Quidditch, pues son necesarias para cada movimiento determinante. Por ello, hay que tener muy en cuenta esta guía: Tirada de dados.

■ Las acciones en las que hay que hacer uso de los dados son las siguientes:

Atrapar la snitch {Buscadores}.
Detener la trayectoria de la quaffle {Guardianes}.
Lanzar la quaffle a los aros {Cazadores}.
Robe la quaffle al equipo contrario {Cazadores}.
Golpear la blugger hacia un rival u hacia otra pelota de juego -blugger, quaffle o snitch- {Golpeadores}.

■ Dato para los Guardianes: no tienen todo el tiempo del mundo para detener una quaffle. Si un cazador tira la quaffle a los aros y en los dados sale ACIERTO, el guardián tiene que postear obligatoriamente después del cazador intentando detener la bola haciendo uso de los dados.
Las Jugadas

Para poder empezar un partido deben estar presente todos los jugadores: un buscador, un guardián, tres cazadores y dos golpeadores.

■ Para que sea justo y que los dos equipos participen por igual, se alternarán las acciones. ¿Qué significa esto? Significa que un mismo equipo puede hacer posts seguidos (por ejemplo, jugando la quaffle o la blugger entre sus jugadores). Sin embargo, cuando se tira la quaffle a los aros del equipo contrario, sin importar si acierta o falla, la quaffle pasa a formar parte del otro equipo. Y así sucesivamente.

Recordad que es posible quitarle la quaffle a los jugadores de un equipo para que pase a ser del otro. Pero para ello es necesario el uso de los dados, dichas acciones están explicadas arriba.

■ Las lesiones. Cuando un golpeador consigue darle a algún jugador del partido con la blugger, este sufre una pequeña ''lesión'' que lo impedirá jugar por determinados post. Según la posición en la que juegue el jugador lesionado, estará más o menos post sin jugar:

Cazadores y Golpeadores: cada vez que le llegue una blugger, 5 post sin jugar.
Buscadores y Guardianes: cada vez que le llegue una blugger, 3 post sin jugar.

■ ¿Cuándo pueden atrapar la snitch los buscadores? Pues los buscadores no pueden intentar coger la snitch (con la lanzada de dados) hasta que no se hayan realizado un mínimo de 50 post entre los dos equipos (sin contar los post de los dados). Si el partido es activo, la administración subirá el número mínimo de post.

Albitro


■ El árbitro lo llevará la administración.

■ El árbitro posteará regularmente para informar sobre el partido. La información que contendrán sus post es la siguiente:

Recuento de post. Los posts que lleva un equipo, los posts que lleva el otro equipo y los posts que llevan en total.
Avisará de los jugadores lesionados y de los post que tienen sin jugar.
Avisará a los buscadores el momento en el que pueden buscar la snitch.

■ Si hay una acción/falta exagerada, la sancionará dándole la posesión al otro equipo.

Puntos


■ Sólo el equipo vencedor sumará puntos en el reloj de las casas. Estos puntos serán los que consigan en el partido: 150.


Jugadas


■ Amago de Wronski:
El buscador cae como una roca hacia el suelo y finge que ha visto la snitch allá abajo, pero se eleva justo antes de colisionar contra el campo. Con ello se pretende que el otro buscador lo imite y se estrelle. Se llama así porque la inventó el cazador polaco Josef Wronski.

■ Bludger Backbeat:
En esta jugada, el golpeador le pega a la bludger con un revés y la envía hacia atrás en lugar de hacia delante. Es difícil ejecutarla con precisión, pero resulta excelente para confundir a los adversarios.

■ Dopplebeater Defence:
Ambos golpeadores le pegan a una bludger al mismo tiempo para obtener mayor potencia. Así, el ataque con la bludger resulta mucho más temible.

■ Double Eight Loop:
Una táctica defensiva del guardián, que suele recurrir a ella cuando le tiran un penalti. Consiste en hacer molinetes alrededor de los aros a gran velocidad para bloquear la quaffle.

■ Finta de Porskov:
El cazador que lleva la quaflle vuela hacia arriba y hace creer a los cazadores rivales que está tratando de escapar para marcar un tanto, pero entonces arroja la quaffle hacia abajo, a un cazador de su equipo que está esperando la pelota. Es esencial tener un coordinación milimétrica. Se llama así por la cazadora rusa Petrova Porskov.

Formacion de Ataque


■ Cabeza de Halcón:
Los cazadores se colocan imitando una punta de flecha y vuelan juntos en dirección a los postes. Sirve para intimidar al equipo adversario y apartar a los otros jugadores.

■ Parkin’s Pincer:
Se llama así en honor de los primeros jugadores de los Wigtown Wanderers, pues se cree que la inventaron ellos. Dos cazadores se acercan a un cazador adversario, uno por cada lado, mientras el tercero vuela hacia él o ella.

■ Plumpton Pass:
Jugada del buscador: Un cambio de dirección aparentemente no premeditado que sirve para enfundarse la snitch manga arriba. Llamada así en recuerdo de Roderick Plumpton, buscador de los Tutshill Tornados, que utilizó esa jugada en 1921, cuando batió el récord de la captura más rápida de una snitch. Aunque algunos críticos han afirmado que aquella captura fue accidental, Plumpton mantuvo hasta su muerte que lo había hecho a propósito.

■ Reverse Pass:
Un cazador arroja la quaffle por encima del hombro a un miembro de su equipo. La dificultad reside en la exactitud.

■ Sloth Grip Roll:
Quedar colgado por debajo de la escoba, sin dejar de aferrarse fuerte con manos y pies. Se usa para evitar la bludger.

■ Starsfish and Stick:
Defensa del guardian. Éste mantiene la escoba horizontal con una mano y un pie curvados alrededor del mango, al mismo tiempo que mantiene las otras extremidades extendidas. No es aconsejable hacer esta jugada sin agarrarse bien al palo.

■ Transylvanian Tackle:
Se vio por primera vez en el Mundial de 1473 y consiste en lanzar un puñetazo a la nariz pero sin llegar a darlo. Mientras no exista contacto, esta jugada no es ilegal, pero es difícil retirarse a tiempo cuando ambas partes están montando las escobas a gran velocidad.

■ Woollongong Shimmy:
Perfeccionado por el equipo australiano Woollongong Warriors, éste es un movimiento que consiste en zigzaguear a gran velocidad para derribar a los cazadores contrarios.

Faltas


■ Blagging:
Los jugadores no pueden agarrar alguna parte de la escoba de un oponente para alentarlo o detenerlo.

■ Blatching:
Los jugadores no pueden volar con la intención de estrellarse contra otro.

■ Blurting:
Los jugadores no pueden hacer que las escobas se traben entre sí con la intención de sacar de curso a un oponente.

■ Bumphing:
Los Golpeadores no pueden enviar las Bludgers hacia los espectadores o el Guardián, a menos que la Quaffle esté dentro del area de anotación.

■ Cobbing:
Los jugadores no pueden hacer uso excesivo de sus codos contra los oponentes.

■ Flacking:
Los Guardianes no pueden defender los postes de gol desde atrás empujando las Quaffles fuera de los aros – deben defenderlos desde el frente.

■ Haversacking:
Los Cazadores no deben hacer contacto con la Quaffle mientras pase a través de un aro (la Quaffle tiene que ser lanzada a través del aro).

■ Quaffle-pocking:
Los Cazadores no deben sabotear con la Quaffle de ninguna manera.

■ Snitchnip:
Ningún jugador excepto los Buscadores deben tocar o atrapar la Snitch Dorada.

■ Stooging:
No se permite más de un solo Cazador dentro del área de anotación.

principe Sharok Black
principe Sharok Black
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